Vitória social
Pesquisadores da Universidade de Greenwich (Reino Unido) investigaram os efeitos do jogo Pokemon Go na satisfação com a vida e no funcionamento social dos jogadores, incluindo voluntários com e sem diagnósticos de transtornos mentais, como ansiedade e depressão.
Participaram 434 jogadores, com idades entre 18 e 69 anos, de diversos gêneros e nacionalidades. Uma sub-amostra de participantes autorrelatou diagnósticos de vários transtornos mentais que interferiam com seu funcionamento social.
Os resultados mostraram um melhor funcionamento social autorrelatado e uma maior satisfação com a vida desde o momento em que a pessoa tornou-se adepta do Pokemon Go - sempre em comparação com o período antes de jogar.
Segundo os pesquiadores, o jogo motiva as interações sociais e aumenta a satisfação com a vida, demonstrando que os jogos móveis sociais fornecem uma ferramenta fácil de implementar para melhorar subjetivamente o funcionamento social.
Isso tem implicações importantes para populações com dificuldades sociais e motivação social reduzida, mas também traz efeitos benéficos para as pessoas não afetadas por essas dificuldades - as que não relataram problemas de sociabilidade também relataram maior satisfação com a vida ao jogar.
"Existem muitos jogos para celular, mas muito poucos jogos sociais para celular, e menos ainda são bem-sucedidos. O Pokemon Go continua envolvendo jogadores socialmente diversos em todo o mundo, tornando-o único. Eu presumi que ele deve ter benefícios para os jogadores que vão além do jogo em si.
"Fiquei particularmente intrigado com os aspectos sociais do jogo, que desencadearam o estudo atual. Como seres humanos, somos inerentemente sociais e temos necessidade de interações sociais, quer estejamos cientes disso ou não. Pensar que existe uma relação com o bem-estar, então, realmente não é improvável.
"No entanto, acho impressionante que um jogo para celular possa levar as pessoas a comportamentos saudáveis e tenha efeitos tão positivos sobre elas. Isto deve realmente incentivar jogadores e não-jogadores a sair e interagir com os outros," disse o Dr. Tanja Wingenbach, que liderou o estudo.
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